Netspin 2(2)



5 Minuten


Netspin 2(2)

Wat

Een oefening waarbij in drie-tallen de netspin getraind wordt.

Doel

Het aanleren van de netspin

Omschrijving

het spelen van een netrally op een halve baan voor de service lijn

Waar

In het voorveld, voor de servicelijn

Wie

3-tallen, twee werkers en een aangever. De werkers staan aan dezelfde kant van het net

Materiaal

3 rijtjes van 10 Shuttles, racket

Hoe

Aangever speelt met een onderhandse aangeefslag de shuttles rally voor rally kort over het net. Werker 1 en 2 komen om beurten naar voren om een netspin te spelen, rally wordt uitgespeeld tussen aangever en werkers na de korte aangeefslag. Na tien rally's wissel.

Wanneer wordt de slag gebruikt

De netspin wordt gebruikt als de tegenstander in het achterveld of halfveld staat. Hij wordt gespeeld als de shuttle onder de netband is gekomen.

Waarom wordt de slag gebruikt

De netspin wordt gebruikt om de tegenstander naar voren te halen om zo het achterveld vrij te spelen om daar een scoringskans te creëren. Ook zorgt de netspin ervoor dat je de tegenstander dwingt om een lob te spelen waardoor jij een kans krijgt om de aanval te nemen.

how_is_stroke_used

De netspin is een slag die van het voorveld naar het voorveld gespeeld wordt. Het is de bedoeling dat de shuttle zo dicht mogelijk over het net gaat.

Aandachtspunten

  • Losse grip 
  • Elleboog positie
  • Twee armen gebruiken
  • Blad positie
  • Uitvalspas
  • Rechtop blijven tijdens slag
  • Voetpositie
  • Werkers moeten uit het veld stappen

Verdieping

  • Werkers moeten iets (pion/kast/koker/shuttle) buiten het speelveld aantikken
  • Afwisselen van Backhand en Forehand
  • Veld vergroten naar hele baan voor de servicelijn

Vereenvoudiging

  • Houd het racket bij het blad vast (tafeltennisbatje)
  • Net op rollen of schuiven waardoor de shuttle niet in het net beland
  • Werker mag 2 shuttles achter elkaar slaan zonder uit het veld te stappen

Variatietips

  • Tellen hoe vaak je de netband kan raken
  • Wedstrijd in rallyvorm tussen de werkers tot 11 punten. Maakt de aangever een fout, heeft de werker die het laatst geslagen heeft een punt. Maakt een werker de fout, heeft de andere werker een punt. Winnaar kiest aangever, moet een andere zijn dan afgelopen ronde.
  • Wedstrijd aan het net waarbij je alleen kan scoren als je in de rally het net hebt geraakt.

Extra Info